.

.

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ



ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ

https://sites.google.com/site/pitchakornntpa/home/phlk-ra-thb-khxng-thekhnoloyi-sarsnthes

ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ มีส่วนเกี่ยวข้องสัมพันธ์กับมนุษย์เป็นอย่างมาก ดังนั้น เมื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ ย่อมเกิดผลกระทบทั้งในแง่บวกและแง่ลบ โดยแง่บวกจะมองเห็นได้ง่ายจากสภาพแวดล้อมทั่วไป เช่น ทำงานต่าง ๆ ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ส่วนด้านลบคือทำให้เกิดมลพิษ

ต่าง ๆ มากมาย หรือถ้า เทคโนโลยีเหล่านั้นทำงานผิดพลาดในระบบสำคัญ ๆ อาจเป็นอันตรายกับชีวิตมนุษย์ได้ ผลกระทบนี้ย่อมก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการดำเนินชีวิตและการทำงานของมนุษย์หลาย ๆ ด้าน และต่อสถาบันที่ให้บริการสารสนเทศ ดังนี้






ผลกระทบทางบวก

1. เพิ่มความสะดวกสบายในการสื่อสาร การบริการและการผลิต ชีวิตคนในสังคมได้รับความสะดวกสบาย เช่น การติดต่อผ่านธนาคารด้วยระบบธนาคารที่บ้าน (Home Banking) การทำงานที่บ้าน ติดต่อสื่อสารด้วยระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การบันเทิงพักผ่อนด้วยระบบมัลติมีเดียที่บ้าน เป็นต้น

2. เป็นสังคมแห่งการสื่อสารเกิดสังคมโลกขึ้น โดยสามารถเอาชนะเรื่องระยะทาง เวลา และสถานที่ได้ ด้วยความเร็วในการติดต่อสื่อสารที่เป็นเครือข่ายความเร็วสูง และที่เป็นเครือข่ายแบบไร้สายทำให้มนุษย์แต่ละคนในสังคมสามารถติดต่อถึงกัน อย่างรวดเร็ว

3. มีระบบผู้เชี่ยวชาญต่างๆ ในฐานข้อมูลความรู้ เกิดการพัฒนาคุณภาพชีวิตในด้านที่เกี่ยวกับสุขภาพและการแพทย์ แพทย์ที่อยู่ในชนบทก็สามารถวินิจฉัยโรคจากฐานข้อมูลความรู้ของผู้เชี่ยวชาญ เฉพาะทางการแพทย์ในสถาบันการแพทย์ที่มีชื่อเสียงได้ทั่วโลกหรือใช้วิธี ปรึกษาแพทย์ผู้เชี่ยวชาญในระบบทางไกลได้ด้วย

4. เทคโนโลยีสารสนเทศสร้างโอกาสให้คนพิการ หรือผู้ด้อยโอกาสจากการพิการทางร่างกาย เกิดการสร้างผลิตภัณฑ์ช่วยเหลือคนพิการให้สามารถพัฒนาทักษะและความรู้ได้ เพื่อให้คนพิการเหล่านั้นสามารถช่วยเหลือตนเองได้ ผู้พิการจึงไม่ถูกทอดทิ้งให้เป็นภาวะของสังคม

5. พัฒนาคุณภาพการศึกษา โดยเกิดการศึกษาในรูปแบบใหม่ กระตุ้นความสนใจแก่ผู้เรียน โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการสอน (Computer-Assisted Instruction : CAI) และการ เรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ (Computer-Assisted Learning : CAL) ทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น ไม่ซ้ำซากจำเจผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้ด้วยระบบที่เป็นมัลติมีเดีย นอกจากนั้นยังมีบทบาทต่อการนำมาใช้ในการสอนทางไกล (Distance Learning) เพื่อผู้ด้อยโอกาสทางการศึกษาในชนบทที่ห่างไกล

6. การทำงานเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น กล่าวคือช่วยลดเวลาในการทำงานให้น้อยลง แต่ได้ผลผลิตมากขึ้น เช่น การใช้โปรแกรมประมวลผลคำ (Word Processing) เพื่อช่วยในการพิมพ์เอกสาร การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบงานลักษณะต่างๆ

7. ผู้บริโภคได้รับประโยชน์จากการบริโภคสิ้นค้าที่หลากหลายและมีคุณภาพดีขึ้น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ทำให้รูปแบบของผลิตภัณฑ์มีความแปลกใหม่และหลากหลายมากยิ่งขึ้นผู้ผลิตผลิต สิ้นค้าที่มีคุณภาพ ผู้บริโภคสามารถเลือกซื้อได้ตามต้องการ และช่องทางทางการค้าก็มีให้เลือกมากขึ้น เช่น การเลือกซื้อสินค้าทางอินเตอร์เน็ตและการพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น

ผลกระทบทางลบ

1. ก่อให้เกิดความเครียดขึ้นในสังคม เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรอยู่ก็มักจะชอบทำอย่างนั้นไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลงโครงสร้างองค์กร บุคคลวิถีการดำเนินชีวิตและการทำงาน ผู้ที่รับต่อการเปลี่ยนแปลงไม่ได้จึงเกิดความวิตกกังกลขึ้นจนกลายเป็นความ เครียด กลัวว่า เครื่องจักรกลคอมพิวเตอร์ทำให้คนตกงาน การนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาแทนมนุษย์ในโรงงานอุตสาหกรรมก็เพื่อลดต้น ทุนการผลิต และผลิตภัณฑ์มีคุณภาพมากยิ่งขึ้น จึงเป็นเหตุผลที่มีการเปลี่ยนแปลงการทำงานความ เปลี่ยนแปลงก่อให้เกิดความเครียด เกิดความทุกข์และความเดือดร้อนแก่ครอบครัวติดตามมา การดำเนินธุรกิจในยุคเทคโนโลยีสารสนเทศ ก่อให้เกิดสภาวะการแข่งขันที่รุนแรง การทำงานต้องรวดเร็ว เร่งรีบเพื่อชนะคู่แข่ง ต้องตัดสินใจอย่างรวดเร็วและถูกต้อง หากทำไม่ได้ก็จะทำให้หน่วยงานหรือองค์กรต้องยุบเลิกไป เมื่อชีวิตของคนในสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศต้องแข่งขัน ก็ย่อมก่อให้เกิดความเครียดสูงขึ้น

2. ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม หรือแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมของคนในสังคมโลก การแพร่ของวัฒนธรรมจากสังคมหนึ่งไปสู่งสังคมอีกสังคมหนึ่งเป็นการสร้างค่า นิยมใหม่ให้กับสังคมที่รับวัฒนธรรมนั้น ซึ่งอาจก่อให้เกิด ค่านิยมที่ไม่พึ่งประสงค์ขึ้นในสังคมนั้น เช่น พฤติกรรมที่แสดงออกทางค่านิยมของเยาวชนด้านการแต่งกายและการบริโภค การมอมเมาเยาวชนในรูปของเกมส์อิเล็กทรอนิกส์ ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดังเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้นๆ

3. ก่อให้เกิดผลด้านศิลธรรม การติดต่อสื่อสารที่รวดเร็วในระบบเครือข่ายก่อให้เกิดโลกไร้พรมแดน แต่เมื่อพิจารณาศิลธรรมของแต่ละประเทศ พบว่ามีความแตกต่างกัน ประเทศต่างๆผู้คนอยู่ร่วมกันได้ด้วยจารีตประเพณี และศิลธรรมดีงามของประเทศนั้นๆ การแพร่ภาพหรือข้อมูลข่าวสารที่ไม่ดีไปยังประเทศต่างๆ มีผลกระทบต่อความรู้สึกของคนในประเทศนั้นๆที่นับถือศาสนาแตกต่างกัน และมีค่านิยมแตกต่างกัน ทำให้เยาวชนรุ่นใหม่สับสนต่อค่านิยมที่ดีงามดั่งเดิม เกิดการลอกเลียนแบบ อยากรู้อยากเห็นสิ่งใหม่ๆ ที่ผิดศิลธรรม จนกลายเป็นสิ่งที่ถูกต้องในกลุ่มเยาวชน เมื่อเยาวชนปฏิบัติต่อๆ กันมาก็จะทำให้ศิลธรรมของประเทศนั้นๆ เสื่อมสลายลง

4. การมีส่วนร่มของคนในสังคมลดน้อยลง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้เกิดความสะดวก รวดเร็วในการสื่อสาร และการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทางสังคมที่มีการพบปะสังรรค์กันจะ มีน้อยลง สังคมเริ่มห่างเหินจากกัน การใช้เทคโนโลยีสื่อสารทางไกลทำให้ทำงานอยู่ที่บ้านหรือเกิดการศึกษาทางไกล โดยไม่ต้องเดินทางมีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างหัวหน้ากับลูกน้อง ระหว่างครูกับนักเรียน ระหว่างกลุ่มคนต่อกลุ่มคนในสังคมก่อให้เกิดช่องว่างทางสังคมขึ้น

5. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างไม่มีขีดจำกัดย่อมส่งผลต่อการละเมิดสิทธิส่วน บุคคล การนำเอาข้อมูลบางอย่างที่เกี่ยวกับบุคคลออกเผยแพร่ต่อสาธารณชน ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่ สาธารณชน ก่อให้เกิดความเสียหายต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วนบุคคล เช่นนี้ต้องมีกฎหมายออกมาให้ความคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่างๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง
6. เกิดช่องว่างทางสังคม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวช้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีอยู่จำนวนมากกลับไม่มีโอกาสใช้ และผู้ที่ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศไม่กระจายตัวเท่าที่ควร ก่อให้เกิดช่องว่างทางสังคมระหว่างชนชั้นหนึ่งกับอีกชนชั้นหนึ่งมากยิ่งขึ้น

7. เกิดการต่อต้านเทคโนโลยี เมื่อเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทต่อการทำงานมากขึ้น ระบบการทำงานต่างๆ ก็เปลี่ยนแปลงไป มีการนำเอาคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านต่างๆ เช่น ด้านการศึกษา การ สาธารณสุข เศรษฐกิจการค้า และธุรกิจอุตสาหกรรม รวมถึงกิจกรรมการดำเนินชีวิตด้านต่างๆ โดยที่ประชาชนของประเทศส่วนมากยังขาดความรู้ใจเรื่องของเทคโนโลยีสารสนเทศ เครือข่ายและคอมพิวเตอร์จึงเป็นเรื่องน่าเป็นห่วงอย่างมาก โดยเฉพาะในด้านการทำงาน คนที่ทำงานด้วยวิธีเก่าๆ ก็เกิดการต่อต้านการนำเทคโนโลยีเข้ามาใช้ เกิดความรู้สึกหวาดระแวงและวิตกกังวล เกรงกลัวว่าตนเองด้อยประสิทธิภาพ จึงเกิดสภาวะของความรู้สึกต่อต้าน กลัวสูญเสียคุณค่าของชีวิตการทำงาน สังคมรุ่นใหม่จะยอมรับในเรื่องของความรู้ความสามารถมากกว่ายอมรับวัยวุฒิ และประสบการณ์ในการทำงานเหมืนเช่นเดิม
8. อาชญากรรมบนเครือข่าย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมยข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการ สารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลที่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างๆ ในระบบเครือข่าย เช่น ไวรัสเครือข่ายการแพร่ข้อมูลที่เป็นเท็จ ก่อให้เกิดการหลอกลวง และมีผลเสียติดตามมาลักษณะของอาชญากรรมที่เกิดขึ้นจากฝีมือมนุษย์ที่รู้จัก กันดีได้แก่ แฮกเกอร์ (Hacker) และแครกเกอร์ (Cracker) โดยเฉพาะแฮกเกอร์ คือ ผู้ที่มีความรู้ทางคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายสามารถเข้าถึงข้อมูลของหน่วยงานสำคัญๆ โดยเจาะผ่านระบบรักษาความปลอดภัย แต่ไม่ทำลายข้อมูล หรือหาประโยชน์จากการบุกรุกคอมพิวเตอร์ของผู้อื่น แต่ก็ถือได้ว่าเป็นอาชญากรรมประเภทหนึ่งที่ไม่พึงประสงค์ ส่วนแครกเกอร์ คือ ผู้ซึ่งกระทำการถอดระหัสผ่านข้อมูลต่างๆ เพื่อให้สามารถนำเอาโปรแกรมหรือข้อมูลต่างๆ มาใช้ใหม่ได้เป็นการกระทำละเมิดลิขสิทธิ์ เป็นการลักลอกหรือเป็นอาชญากรรมประเภทหนึ่ง

9. ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมองคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานๆ มีผลเสียต่อสายตาซึ่งทำให้สายตาผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท เช่น โรคคลั่งอินเตอร์เน็ต เป็นโรคที่เกิดขึ้นในคนรุ่นใหม่ลักษณะ คือ แยกตัวออกจากสังคมและมีโลกส่วนตัว ไม่สนใจสภาพแวดล้อมก่อให้เกิดอาการป่วยทางจิตคลุ้มคลั่งสลับซึมเศร้า อีกโรคหนึ่ง คือ โรคคลั่งช้อปปิ้งทางอินเตอร์เน็ต โดยเฉพาะการเสนอสินค้าทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่เรียกว่า พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ มีลูกค้าสนใจเข้าไปช้อปปิ้งดูสินค้าต่างๆ ทวีความรุ่นแรงมากยิ่งขึ้นจนเป็นที่สนใจของจิตแพทย์ นอกจากนั้นการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเวลานานๆ ก่อให้เกิดโรคอาร์เอสไอ (Repetitive Strain Injury : RSI) ซึ่งมีอาการบาดเจ็บเนื่องจากการใช้แป้นพิมพ์เป็นเวลานานๆ ทำให้เส้นประสาทรับความรู้สึกที่มือ และนิ้วเกิดบาดเจ็บขึ้นเมื่อใช้อวัยวะนั้นบ่อยครั้ง เส้นประสาทรับความรู้สึกเกิดเสียหายไม่รับความรู้สึกหรือรับน้อยลง

การป้องกันและแก้ไขปัญหา
การป้องกันและแก้ไขปัญหาผลกระทบจากเทคโนโลยีเป็นปัญหาที่แก้ไขได้ยากและได้หลาย ๆ ครั้ง การแก้ไขปัญหาจะต้องมีการประยุกต์ให้มีความเหมาะสมกับแต่ละปัญหาที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจต้องมีวิธีการที่แตกต่างกันไป เช่น

1. การทำให้รู้จักคุณค่า และมีปริมาณจำกัดของทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม

2. การรู้จักการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ เช่น การทำให้เกิดมูลค่าเพิ่ม การใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างประหยัด การพัฒนาทรัพยากรธรรมชาติ

3. การรู้จักการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม เช่น การเลือกดำเนินงานเพื่อการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม การพยายามหาวิธีการเพิ่มผลกระทบด้านที่เป็นประโยชน์ การพยายามเลือกใช้วิธีการที่ก่อให้เกิดผลกระทบในด้านความเสียหาย
4. การควบคุม การเสนอแนะ และการชักชวน เป็นการดำเนินงานโดยหน่วยงานของรัฐบาล องค์การ บริษัท นักวิชาการและบุคคลที่มีความรู้ในเรื่องที่เกี่ยวข้อง เช่น

- การควบคุม อาจเกิดจาก กฎหมาย ระเบียบ และกฎเกณฑ์ต่าง ๆ

- การเสนอแนะ เป็นการเสนอแนะข้อเสนอต่างๆ เพื่อการป้องกันและแก้ไขปัญหาผลกระทบของเทคโนโลยี เช่น ตามอนุกรม ISO 14000 อนุกรม ISO18000 และอนุกรม ISO 9000

- การชักชวน เช่น การเผยแพร่ความรู้

5. การเผยแพร่ความรู้ เป็นการดำเนินงานเกี่ยวกับการเผยแพร่ความรู้ในเรื่องทั่ว ๆ ไป เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อมนุษย์และสิ่งแวดล้อม การดำเนินงานเพื่อการป้องกันและแก้ไขปัญหาผลกระทบของเทคโนโลยีโดยทั่วไป และการป้องกันและแก้ไขปัญหาผลกระทบของเทคโนโลยี

6. การศึกษา วิจัย ค้นคว้า และทดลอง เป็นการดำเนินงานเพื่อให้ได้รับความรู้สำหรับนำมาใช้ในการดำเนินงานต่าง ๆ เช่น การศึกษาและวิจัยเพื่อกำหนดมาตรฐานปริมาณของอินทรีย์สารในน้ำทิ้ง ซึ่งจะไม่ก่อให้เกิดสภาพการเน่าเสียของน้ำขึ้น

7. การวางแผน การจัดการ และการประสานงานในการดำเนินงาน เป็นการดำเนินงานเกี่ยวกับการวางแผน การจัดการ และการประสานงานในการดำเนินงาน เนื่องจากการดำเนินงานในเรื่องดังกล่าวนี้มีหน่วยงานและบุคคลต่าง ๆ ที่ทำหน้าที่ในการควบคุมผู้ปฏิบัติงาน ผู้ที่ทำการศึกษา วิจัย ตลอดจนนักวิชาการ

วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

แนวข้อสอบ O-net

เว็บไซด์ตัวอย่าง







ตัวอย่างข้อสอบO-net

1. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด

1. ตนเปนที่พึ่งแหงตน

2. การทําลายชีวิตเปนบาป

3. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท

4. มนุษย์ใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได

2. ขอใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม

1. หามฆาตนเองและผูอื่น

2. หามการคุมกําเนิดและทําแทง

3. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน

4. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา

3. จุดมุงหมายสูงสุดในศาสนาคริสต์คือเรื่องใด

1. การลางบาปกําเนิด

2. การไปรวมกับพระเจา

3. การสรางศรัทธาตอพระเจา

4. การรอดพนจากคําพิพากษา

4. พิธีกรรมประจําบาน 12 ประการ ของศาสนาพราหมณ์-ฮินดูคือพิธีใด

1. พิธีศารทธ์

2. พิธีสังสการ

3. พิธีบูชาเทวดา

4. พิธีประจําวรรณะ

5. คัมภีร์ที่อธิบายพระไตรปฎกเรียกวาอะไร

1. ฎีกา

2. อรรถกถา

3. ปกรณพิเศษ

4. สัททาวิเสส

วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

        1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบที่สำคัญดังต่อไปนี้
ภาพที่ 1.11  องค์ประกอบสำคัญในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
ที่มา : http://3.bp.blogspot.com
1.1 ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
1.2 สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
1.3 มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
1.4 มีเวลาเพียงพอ
1.5 มีงบประมาณเพียงพอ
1.6 มีความปลอดภัย
        2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้
        3. จัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ ดังนี้
3.1  ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2  วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3  ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4  กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5  ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6  เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด

    4.1 การเตรียมการ
 ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่าง ๆ ระหว่างการทำโครงงาน ได้แก่ การดำเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ        4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว  ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ให้พร้อม รวมทั้งการกำหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดำเนินการทำโครงงาน ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปนี้
    4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทำงาน  ทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญให้เสร็จก่อน จึงค่อยทำส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน
    4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ
    4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงานและอภิปรายผล เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้
    4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สำหรับผู้ที่สนใจจะนำไปพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
        5. เขียนรายงานและจัดทำคู่มือการใช้ การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งานโครงงาน ซึ่งประกอบด้วย

       บทที่ 1 บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานโดยได้เขียนไว้แล้วในข้อเสนอโครงงานซึ่งประกอบด้วย ที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงงาน     ส่วนแรกของรายงานจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน โดยส่วนใหญ่ได้เขียนไว้ในข้อเสนอโครงงานบ้างแล้ว ยกเว้น กิตติกรรมประกาศ ซึ่งเป็นคำกล่าวขอบคุณบุคลากรหรือหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีส่วนช่วยให้การทำโครงงานสำเร็จ อีกส่วนหนึ่งคือ บทคัดย่อ ซึ่งเป็นการอธิบายโดยสรุปให้เห็นถึงผลการศึกษาที่ได้จากการทำโครงงาน โดยเขียนเป็นความเรียง
       บทที่ 2 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูล หลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่น ที่ผู้จัดทำโครงงานนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
       บทที่ 3 วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำโครงงาน
       บทที่ 4 ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นรูปภาพ ตาราง กราฟ ข้อความ ทั้งนี้ต้องการสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย
       บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำโครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมุติฐานควรระบุถึงข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมุติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ การนำผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงานหรือข้อสังเกตที่สำคัญหรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานนี้ และควรมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงานเพื่อเป็นแนวทางให้ผู้อื่นศึกษาค้นคว้าต่อไปในอนาคต นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ผู้จัดทำและผู้ใช้จะได้ประโยชน์จากการทำโครงงานด้วย
       บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ /หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทำโครงงานใช้ศึกษา ค้นคว้ารายละเอียด ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงาน ทั้งนี้เขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
       คู่มือการใช้งาน เป็นคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย ชื่อผลงาน คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะใช้กับผลงานนั้นได้ (ถ้ามี) รายละเอียดของคอมพิวเตอร์  ต้องมีรายชื่อซอฟต์แวร์   ผลงานนั้นทำหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลออก วิธีการใช้งาน ควรอธิบายขั้นตอนตามลำดับการทำงาน ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ข้อแนะนำการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานหรือใส่ไว้ในภาคผนวกของรายงานก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทำ
         6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนำเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษาโครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนำเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สำคัญมาจากการรายงานก็ได้ การนำเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนำเสนอ เช่น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนำเสนอและสาธิตโครงงาน และควรฝึกตอบคำถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย
6.1 ชื่อโครงงาน
6.2 ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
6.3 ชื่อที่ปรึกษา
6.4 คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
6.5 วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6.6 การสาธิตผลงาน
6.7 ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
     ถ้าเป็นการรายงานด้วยคำพูดต่อที่ประชุม ควรมีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้
1)  จัดลำดับความคิดในการนำเสนออย่างมีระบบ และนำเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนเข้าใจง่าย
2)  ทำความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบาย รวมไปถึงการเตรียมข้อมูลที่อาจจะต้องใช้ในการตอบคำถาม
3)  หลีกเลี่ยงการอ่านรายงาน
4)  ควรมองไปยังผู้ฟังรายงาน
5)  ตอบคำถามอย่างตรงไปตรงมา
6)  รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กำหนด
7)  ควรใช้สื่อ เช่น สไลด์ แผ่นใส ประกอบการรายงาน
8)  ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง
9)  ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทำงานได้เป็นอย่างดี
        การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ นอกจากจะเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้นำความรู้ทางคอมพิวเตอร์มาใช้แก้ปัญหา พัฒนาคิดค้นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ แล้ว ยังเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจที่จะทำงานวิจัย และประกอบอาชีพทางคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นด้วย ดังนั้นจึงน่าที่จะจัดให้การทำโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมในทุกระดับชั้น เพื่อนำไปสู่การพัฒนาประเทศต่อไปในอนาคต

วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการศึกษา


ประเภทของสื่อการศึกษา
ประเภทของสื่อการศึกษา(การเรียนรู้)
สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้
(1) ตามช่องทางการส่งและรับสาร
(2) ตามโครงสร้างความคิด
(3) ตามโครงสร้างของสื่อ
(4) ตามชนิดของสื่อ


ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร










สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่
สื่อโสตทัศน์
ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
สื่อมวลชน
ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น

ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ
1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์
2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน
1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์









เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
ประสบการณ์ทัศนศึกษา
เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี










2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน(ผู้เรียน)
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่










สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน


ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ

ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)


กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)

ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้







วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
อุปกรณ์
ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)










แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)


กลุ่มโปรแกรม (software)
ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ





ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่อ





สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่

สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น
สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น
สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น

รายชื่อนักเตะทีมชาติไทยชุดฟุตบอลโลก







รายชื่อนักเตะทีมชาติไทยชุดฟุตบอลโลก รอบคัดเลือก (อัพเดท 11 พฤษภาคม 2015)


ผู้รักษาประตู : สินทวีชัย หทัยรัตนกุล (ชลบุรี) ,ฉัตรชัย บุตรพรม (โอสถ) ,ชนินทร์ แซเอี๊ยะ (ชัยนาท ฮอร์นบิล)

กองหลัง : ประวีณวัช บุญยงค์ (บางกอกกล๊าส) ,ธีราทร บุญมาทัน ,กรวิทย์ นามวิเศษ ,นฤบดินทร์ วีรวัฒโนดม (บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด) ,สุทธินันท์ พุกหอม (ชลบุรี) ,เอกชัย สำเร ,พุทธินันท์ วรรณศรี (แบงค็อก) ,ประทุม ชูทอง (สุพรรณบุรี) ,พีระพัฒน์ โน้ตชัยยา (บีอีซี เทโรศาสน)

กองกลาง : สารัช อยู่เย็น (เมืองทอง) ,อดุล หละโสะ ,เกริกฤทธิ์ ทวีกาญจน์ (ชลบุรี) ,ธนบูรณ์ เกษารัตน์ ,ชนาธิป สรงกระสินธ์ (บีอีซี เทโรศาสน) ,ปกเกล้า อนันต์ (เพื่อนตำรวจ) ,สรรวัชญ์ เดชมิตร , ศราวุฒิ มาสุข (นครราชสีมา)

กองหน้า : มงคล ทศไกร (อาร์มี่ ยูไนเต็ด) ,อดิศักดิ์ ไกรษร (บีอีซี เทโรศาสน) ,ธีรศิลป์ แดงดา (เมืองทอง)